
《忍者龙剑传》作为史上最著名的动作游戏系列之一华亿配资,距离上一部正统序号作品已过去了13年之久。幕后"黑手"Team Ninja似乎早已忘记了这位皮裤反光的男人,但Team Ninja之后的每一部游戏,又处处能看到“隼流”的影子,可以说是目前光荣旗下游戏动作设计的主心骨。
高速动作游戏的起点
《忍龙》同时也是一个饱受争议的游戏系列,历代过往推出了多个强化版。受限于种种原因,每个版本都无法做到面面俱到。而跨越13年、2个主机世代,与白金工作室联手打造的正统续作《忍者龙剑传4》,在ACT日渐式微的今日又会交出一份怎样的答卷?很荣幸受Xbox官方的邀请,我提前试玩到了《忍者龙剑传4》的前4个关卡、共计40余小时的体验中,我通过了4关极难(超忍)并获得了其他难度SSS评价,本期视频,我将尽力全面地讲解这款游戏新系统,并分享一些我的游玩体验
展开剩余92%这次新主角相当有争议
新增系统介绍
《忍者龙剑传4》毫无疑问继承了系列特色的“高速战斗”,玩家在电光火石间砍杀大量敌人。得益于一些简化机制的引入,以及动画特效的加强,速度感甚至要比之前更快、更猛、更劲。
《4》依旧围绕着“武器”作为核心拓展玩法,DEMO中新角色八云可以同时携带双刀与螺纹剑,并在战斗中无缝切换武器,而非之前的暂停切换。隼龙在DEMO以及PV演示中虽只展示了龙剑,但在章节选关界面中,是有保留了和八云一样的武器更换菜单,希望Team Ninja有留给我们惊喜。
一定要有其他武器啊龙哥
首先介绍新引入的几个会与武器产生联动的新机制。这几个机制高情商来说“现代、亲民、互动感强”,低情商来说就是“俗套”。完美闪避!精准格挡!相击拼刀!(还好白金没有加魔女时间)并且这几个机制的触发方式也和大家认知完全一致。核心战斗系统是引入了新的武器强化形态以及配套的资源系统。屏幕左下角武器图标旁的“血楔量表”,除攻击外也会自动回复,处决(OT)则会大量回复。充足的情况下按住RB并输入攻击指令(RB+X、RB+Y、部分武器有RB+A)便会消耗资源,施展强化攻击。一般来说通常攻击有5连Combo,而强化攻击只有3连Combo。八云的强化形态称为“奴延鸟”,隼龙的强化形态称为“闪华”(闪华真的帅!)。按住RB键进入奴延鸟会改变武器的形态,双刀变大太刀,螺纹剑变大钻头,也就是说八云相当于同时带着4把武器(操作上限相当高)。
闪华!
隼龙的“闪华”更像是一套带了残影攻击特效的新攻击模组。在此基础上,忍法消耗的资源也转移到了这个“血楔量表”(类似《刀锋》),RB+B释放忍法,八云会根据当前武器的不同切换。大太刀为飞轮,钻头为飞枪,而隼龙则是通过上下左右切换忍法,根据图标判断应该是老四样(火球、煤球、凤火、风刃),“血楔量表”的上限将会是一个成长要素。因为DEMO中是隼龙只能释放火球和煤球,另外两个满槽时也无法施展,或与血楔量表上限有关。
忍者会忍法,很正常吧
RB强化攻击覆盖了游戏所有的战斗场合:地面出招、空中出招、360出招、远程等等,并会和开始提到的新机制(完美闪避、精准格挡、相击拼刀)呼应。当玩家成功精闪、精挡、拼刀后,会有一个短暂的慢镜头停顿,可以按下RB,消耗少量“血楔量表”施展大范围的强力反击。或是按下Y,不消耗“血楔量表”施展一个普通的反击。其中因为闪避和格挡都涉及到“精准”这一概念,作为拼刀(游戏内称为“相击”)这一更高风险的收益补偿,按下RB/Y时机精准(稍微滞后一点)的话,可以进一步放大强力反击的威力,直接断肢敌人无缝OT或是生成“血块”(类似《2》的魂)。
精闪、精挡、拼刀都有不同大小的收益
此外,游戏还有另一个独立的资源系统,也就是屏幕左下角圆圈的计量表。攻击受伤都会积攒,OT和UT则会大幅增长,不进攻慢慢倒退,积攒满后按下LS+RS进入乱杀状态。开启状态会立即回复大量“血楔量表”,乱杀状态持续时间内,部分RB招式会附带即死效果,对精英和BOSS则是直接打出硬直。手动按下LS+RS结束还会触发一个全屏即死大招的收尾(牢龙这下也会次元斩绝了)。
心得体验分享
这套强化形态+三种互动机制+乱杀状态,是否符合《忍龙》系列的内核呢?在深度体验后,这套机制不仅保留了《2》与《3》绝大部分风味,并精准地给这款有着极高上手门槛的高速动作游戏,找到了一个下降门槛的切入点。接下来我将更进阶的去讲解一下他们在战斗部分的运用。
本作系统经过完全的深思熟虑华亿配资
DEMO中常规招式没有推方向的派生,类似→XXY,→XX→Y的招式,保留了360X/Y并引入了新的独立招式↓↑X/Y,猜测正式版游戏也不会引入推方向的招式,确实是有一定使用门槛的古老设计。简化的代价就是每把武器的招式数量骤减,而RB强化状态第二套攻击模组又弥补了这个缺点,相当于招式数量直接翻倍,独立触发不用考虑派生连段动画设计的前后一致性。RB强化攻击动作模组设计更大胆,并极大补足了角色的位移与追击性能,拓展了空中战场招式的选择,这也是为什么我会感觉《4》要比《2》《3》都还要快。
减少操作门槛
且这种快并不需要什么特别精细的操作,八云空中强化X可以锁定追击地面敌人,隼龙空中强化Y可以瞬间落地并向前突进,隼龙的强化360X是一个聚怪招式,甚至真龙闪华都变成了拼好龙闪华,分为三段、只需要挑空敌人在空中RB+XXX。在保留传统围绕飞燕、跳、跑、滑、踩周游战场的战斗思路外,招式也被赋予了更多操作上的可能性,战斗场地有明显的扩大,增加高台与空中敌人来匹配目前角色超强的机动性能。现在的隼龙,只需要一个组合键,残影瞬间砍到正下方敌人,本人已经飞向10米开外的另一个断肢敌人直接OT,这变态的性能让这款本就以“快”著称的游戏变得更加奔放!
操作门槛降低,但是爽快感加倍
随之匹配的敌人性能变化,也让《忍龙》自成一派的敌我交互体验也更上一层。《4》中敌人偶尔会格挡玩家的攻击,或是施展带有感叹号!的危险攻击。任何行为下的RB强力攻击,包括挡、闪、拼后的RB强力派生,都可以破防崩解、打断危险攻击,并令敌人陷入长时间硬直。根据敌人的行为,抉择招式的选择,同时获得进攻机会奖励,给予极大的正反馈,而在高难度下敌人的格挡、危险攻击欲望会更为强烈,玩家更要合理规划“血楔量表”的消耗,多多利用挡、闪、拼成功后的低消耗、大范围RB强力反击。
玩家需要随时根据敌人动作调整攻击
同时也不只是新系统间可以相互循环,所有机制派生、RB强化攻击都会导向《忍龙》系列特色的断肢系统。《4》还大幅放宽了OT身位距离判定(把怪吸过来O weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405219887479390224 T),做了完美闪避、饭纲落后可接落地吸魂的改良,拓展UT(蓄力必杀)的运用场合。并限制敌人掉落“魂”的概率,UT变得更加易用好用,又不会被滥用到自循环,OT与UT成功后又会大幅增长“血楔量表”“乱杀量表”,新系统与老系统组合达成了完美闭环。
越杀越猛,越猛越杀
总结一下,八云与隼龙两名角色在基础性能上并没有太大的差异,按键派生与招式的对应关系也基本一致,主要差别还是在不同武器,不同攻击模组上的侧重。《4》对系列前作招式进行了拆分,将原本摇杆搓的招式,部分转移到组合键并改为强化攻击,强化攻击一方面增强角色的机动性。另一方面在敌我交互层面,新增了更现代、更好上手的打断、破防、挡、闪、拼多种机制。再通过资源系统进行限制,在不喧宾夺主的情况下,将这些新系统并入到原本《忍龙》特色OT、UT等系统中相互循环。而强大的乱杀状态,更倾向是一种快速处理棘手敌人的逃课手段,给予玩家激烈战斗后的大招奖励。
本作系统相当成熟
聊完了整套新系统的结构后,还有一些《4》对老系统进行的优化值得一提。首先保留了系列经典的落地吸魂,黄魂、蓝魂在《4》中统一被替换为“血块”。因为游戏内的货币击杀敌人可以直接获得,所以血块只保留了回血的功能,分为大小两种血块,并且不是百分百掉落,回复量有大幅减少。此外本作受伤后血条虚血的部分通过攻击就能恢复,血块则可以回复血上限被扣除的部分。前面也提到了除空中落地外,饭刚落的后摇落地、完美闪避后都可以衔接落地吸魂。血块保留在场上的时间更持久,也更不容易直接被玩家直接吸收,可以更轻松地施展出落地吸魂。
控魂依然是必须学会的技巧之一
闪避新增了空中闪避与强化闪避,,还保留了《3》附带攻击判定的滑铲。空中闪避按键方法与地面相同,同样可以触发完美闪避。强化闪避则是按住RB强化状态键后进行闪避(LB+RB+推摇杆),可以强制取消当前攻击动作,但不能触发完美闪避机制。滑铲则是按下左摇杆进入奔跑,再按一下左摇杆滑铲,跑酷环节也会运用到这个动作。
白金工作室代表性的offset技巧也有在《4》中体现。玩家连段的过程中“按住”LB进行闪避后可以保持连段.但因为《忍龙》普通的LB闪避是无法取消动作后摇的,所以这个技巧需要目押后摇收尾,并不像《猎天使魔女》那样自由、好用。
空中可以躲爆炸镖了,大概
玩家投机判定放宽,包括OT和断头摔。相比以前需要贴着敌人,《4》在两身位左右可以把敌人吸过来,同时连段过程涉及到Y按键都可以做到无缝OT,攻击与OT衔接更流畅。但也因此会出现连段无法打完Y收尾,被强制OT的情况。
角色的空中性能大幅加强,许多动作都可以在空中使用。例如可以在空中施展断头摔,飞燕也只需要维持空中状态推摇杆+Y就能释放。你甚至可以像《鬼泣》那样挑空敌人后在空中踩怪,不过这个和JC还是有很大的区别。《4》只是允许这些动作可以在空中释放,并不会重置招式的空中使用次数,但在战斗观赏性上已经能施展出许多逆天操作。唯一发现性能上削弱的地方是防御,被打崩防后必定硬直无法推摇杆回正。
忍龙里打空中连段,我在发什么梦了
作为《忍龙》系列褒贬不一的BOSS战设计本作有较大变动。DEMO中我体验了首支PV中的两名BOSS——盔甲武士与白狐妖,同时还有一场亮血条精英敌人混合杂兵的BOSS战,基本是按照近年来动作游戏的BOSS战思路,主要依靠弹反、拼刀,或是用强化攻击打断BOSS危招来造成硬直进行输出。不过DEMO的流程毕竟是早期关卡,后面还会不会有一些“泥鳅”BOSS也不好说。
BOSS战总算不是噩梦了
关卡内容设计
聊完了复杂的战斗系统变化,接下来介绍一下游戏关卡和内容量的情况。关卡构成上《4》整体类似《忍龙2》章节式,包括剧情模式、章节挑战模式、挑战任务。一本道的流程路线上存在一些岔路和隐藏要素,隐藏要素包含宝箱收集,收集品,隐藏战点、炼狱试炼,饰品。存档点与商店合并,并可以接取“忍务”,其实就是给地图上的这些隐藏要素、杀敌累计成就套了一个包装,类似于当前地图的支线。在八云的流程中交互点是与NPC“洋”通信类似电话亭?的设施,招式则是在另一名NPC太兰处解锁。
老一套
由于DEMO章节并没有隼龙的剧情流程,只能通过章节挑战选择隼龙,以上功能会合并进与《2》同款的村正商店中。招式解锁和购买消耗品使用独立的两种货币,消耗品发生较大的变化。背包键移动到了LT上单击使用,按住打开道具轮盘左摇杆切换。除了常规的大小规格的生命药、复活药外,增加自动缓慢回复药、血楔槽回复药,还有攻击UP、防御UP的BUFF药。同时《4》还引入了《1》的饰品系统,并且可以携带5种饰,DEMO中只能获得一个加防御力的饰品。饰品能力基于白金过完作品的经验看来,猜测会设计很多对攻克高难度有帮助的特殊饰品。
药物变多了
跑酷轨道关卡是在固定轨道上,将跳跃、滑铲、左右轨道切换,手里剑打无人机,蹬墙跑,勾爪这些动作进行排列组合。DEMO中只有第三关包含了3段并不长的轨道跑酷 ,难度不高。可惜勾爪在战斗中并不能作用于敌人,只能用于在高低平台、墙壁间快速移动,在可以勾爪蹬墙的场地,飞龙刃这种招式也变得更加易用。
跑酷确实酷
游戏难度DEMO开放4档 :英雄(下忍)、普通(中忍)、困难(上忍)、极难(超忍)。章节选择模式可以自由选择操作八云还是隼龙,章节开始前需要选择武器,并增加了一个死狂(零成)模式的开关。章节评价则分为超忍SSS,头领A,上忍B,中忍C,下忍D,并额外有死狂模式、无伤通过的标识。
计分方式和以往有较大差别。技巧分、时间分、杀敌数百分比作为基础分,根据使用道具和死亡情况乘以倍率,所以死亡次数过多的话评价是不会太好看的。英雄难度会有操作辅助,包括自动闪避、格挡、恢复体力等,可以在设置中开关这些辅助。基于极难(超忍)逆天的难度,应该是没有准备更高一级的极忍了。而说到极难(超忍),碍于视频时长以及DEMO不代表最终标准,“赞赏”之词还是留到体验过正式版后再与大家分享。但不出意外《4》超忍下想同时获得SSS评价,难度应该会是系列历史之最。
非常高难度的高难度
值得强调的是DEMO版本无法进行角色成长,默认所有能力都是解锁状态。所以角色还会有哪些方面的能力提升,死狂模式会限制哪些方面的成长?后续还隐藏了什么要素,只能等待官方进一步的消息解禁了。
尾声
《忍者龙剑传4》究竟是“忍龙风味的白金三板斧”,还是“白金风味的忍者龙剑传”?在深度体验过后,就战斗体验层面我更倾向于后者。
介于本期视频并非评测,主要还是围绕新系统,向各位新老粉丝介绍这阔别13年之久的全新正统续作,许多《忍龙》系列精巧的战斗细节并未在本期视频过多展开,但并不代表他们在《4》中被边缘化,反而因为一些优化设计存在感极强、并与新系统相互融合,各位老玩家在《忍龙》过往作品中,锻炼出来忍者般的肌肉记忆与战斗反应,都会在进入《忍者龙剑传4》的瞬间被重新点燃。
而对于从未尝试《忍龙》的新玩家们华亿配资,或许他仍是一部操作要求接近天花板的动作游戏,但在更现代、更易理解的互动机制引入后,相信你也同样可以享受到《忍龙》疾风如电、闪烁华美的战斗之中。
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